Opp | Espen Aarseths web-sted


Virtuell virkelighet og retorikk

--en kritikk av virtualitetsbegrepet

 

av Espen Aarseth

We put together worlds real fast here.

We put together worlds in an hour or two.

J. Lanier

These are dreams of commerce.

W. Gibson

Sammendrag:

Foredraget problematiserer betegnelsen "virtuell", slik vi finner den brukt i fraser som "virtuell virkelighet" (vv) o.a. Et hovedpunkt er hvordan ideen om vv som en "post-språklig" idealverden paradoksalt nok er avhengig av språklig fantasi. Gjennom bl. a. analyser av retorikken i teknologers og forskeres "visjoner" om vv-teknologi undersøkes hvordan en teknologisk myte blir konstruert. Hva er det som gjør vv mer interessant enn eksisterende kommunikasjonsteknologi? Er det snakk om en "virtuell teknologi"? Hvordan kan virkelighet være virtuell? Er vv en teknologisk eller språklig konstruksjon? Et begrep som begynte som en ironisk spøk fra teknologenes side ender opp som et (uklart) kjernebegrep for samfunnsvitere og humanister. Hva har skjedd med vår tidligere så kritiske innstilling til ny teknologi?

 

 

Innledning: retorikk og vitenskap

Nå har det skjedd noe med virkeligheten igjen. Men det gjør det jo iblant. Opp gjennom historien skjer det stadige revisjoner av virkeligheten, etterhvert som nye sannheter avløser gamle. Denne gangen har det med teknologi å gjøre -- men det er heller ikke uvanlig. Teknologi (fra sekstanten til mikroskopet) har ofte fungert som meddommer når virkelig viktige spørsmål om virkeligheten skulle avgjøres. Det som er anderledes denne gangen er at virkeligheten har fått en konkurrent -- det er altså tilsynelatende ikke snakk om å revidere virkeligheten, bringe den à jour så og si, men å kassere den; erstatte den med noe bedre: en "kunstig virkelighet", ved hjelp av en medie-teknologi som i det siste har fått navnet virtuell virkelighet (vv). Dette er et semiotisk prosjekt, og det er et prosjekt i den semiotiske ånd: Man vil gjøre virkeligheten til et tegn. For semiotikken er verden kodet/regelstyrt, og hvis man finner reglene, kan man skape verden på ny. Hva som skjer etterpå, når virkeligheten er er fortrengt av det virtuelle, er man (som i andre eskatologier) ikke så opptatt av. Det viktigste er å komme seg dit. Så langt om det generelle ideologiske prosjektet som kalles vv.

I denne artikkelen skal vi ikke først og fremst ta for oss hva virtuell virkelighet betyr -- men hvordan det betyr, altså hvilken språklig strategi det fungerer innenfor. Det gjør vi gjennom en analyse av ordet "virtuell", men også ved å fundere litt over "virkelighet" og over andre begreper som "virtuell" knyttes til. På disseksjonsbordet ligger altså ikke først og fremst vv som teknologi eller medium, eller den sosial praksisen vi tenker oss i dette mediet, men en retorisk og vitenskapelig praksis.

For å aktualisere dette perspektivet skal vi først utdype hva som menes med retorikk i denne sammenhengen. Retorikk er fra ulike hold vanligvis regnet for å være flere forskjellige ting: talekunst (eminent språkføring), overtalelseskunst (demagogi) og samtidig læren om talekunsten, altså systematisk kunnskap om språklige virkemidler (regel-retorikk). Med en ideologikritisk språkanalytiker som Kenneth Burke kan vi si at retorikkens funksjon er å skape enhet og organisere oppfatningen av virkeligheten. Burke skiller mellom sunn og pervertert retorikk.[1] Det er vanlig å forbinde retorisk praksis med negative ting, som politiske demagoger (med Hitler som erkeeksempel) eller reklame med tvilsom sannhetsverdi, men den eldste retoriske profesjonen var, ifølge Bjørn Kvalsvik,[2] sannsynligvis pedagogikken. Som Hans Hauge har påpekt[3] lever derfor retorikken i beste velgående, og har i motsetning til filosofien alltid hatt en plass i skolen. De første retorene var altså antikkens pedagoger, de som hadde til oppgave å drive opplæring til offentlige funksjoner. I den greske bystaten ble retorikken utviklet som en metode for masseundervisning. Vi kan dermed si at retorikk er pedagogikkens verktøy for å skape konsensus, eller rett og slett for å drive opplæring i organisert virkelighet eller virkelighetsforståelse.

En tradisjon som tilsynelatende står i sterk kontrast til retorikken er det vi kaller vitenskap. Men allerede i ordet ligger det en forestilling om retorisk praksis: Viten-skapning: forskere er vitenskapere, som skaper viten. Viten er ikke noe som er, men noe som skapes, gjennom en hovedsaklig språklig eller symbolsk aktivitet. Både vitenskapen og pedagogikken er altså retoriske, sosiale praksiser.

 

 

 

Vv som selvmotsigelse

Men la oss vende tilbake til hovedtemaet: Hvordan skal vi se på feltet virtuell virkelighet? Er det et vitenskapelig felt -- og i så fall teknologisk eller samfunnsvitenskapelig? Er det tverrfaglig? (Førfaglig?) Hvor kommer det fra? (Og hva skal vi kalle de som driver med det? Virtuelle realister?) Aktørene kommer fra svært forskjellige disipliner: vi finner teknologer, filosofer, antropologer, arkitekter, psykologer, pedagoger, sosiologer, medieforskere osv osv. For å holde sammen en så sprikende mengde, trengs det et enhetsskapende (ideologisk) språk. At vv (i likhet med alle vitenskaper) er et retorisk felt, er med andre ord et opplagt og i og for seg uinteressant poeng, som jeg ikke har tenkt å gjøre noe mer ut av. Det som derimot kan være interessant er å se hvordan retorikken fungerer på akkurat dette feltet.

 

Hva betyr så "virtuell" -- eller, hvordan betyr det, og hvorfor bruker vi det?

Etymologisk kommer det fra middelalderlatin, virtualis: effektiv; som kommer fra latin virtus, mandig dyd. Det er kanskje ikke så interessant. I vår sammenheng, og på vanlig engelsk, betyr virtuell noe som gir seg ut for å være, men som ikke er. Virtuell virkelighet er med andre ord en selvmotsigelse-- "noe som ikke er som er" eller "en virkelighet som ikke er virkelig". Men det er ikke dermed sagt at uttrykket er ubrukelig. Vi bør ikke være så pedantiske eller puristiske at vi ikke godtar et uttrykk bare fordi det motsier seg selv. (Den tekniske termen for et selvmotsigende uttrykk er oxymoron, et gresk ord som betyr skarp tåpelighet. )

Nye ord, dvs forsøk på å begrepsfeste eller begripe nye fenomener, kan være selvmotsigende som en dyd av nødvendighet. Slike selvmotsigelser reflekterer bare at språket for øyeblikket ikke strekker til når det skal dekke de nye sidene ved virkeligheten. For å oppnå retorisk enhet må språket gjøre krumspring. Et typisk eksempel på en teknologisk oxymoron er telepresence eller telenærvær, altså "fjernt nærvær", som brukes om det å "være til stede et annet sted" ved hjelp av f eks en fjernstyrt robot med kameraøyne og mikrofonører. Dette er en tilstand som plutselig er blitt teknisk mulig, og som det derfor ikke er så lett for dagligspråket å fange opp.

Spørsmålet er om "virtuell virkelighet" er like uproblematisk. Problemet består som sagt ikke i at selve frasen er selvmotsigende. Det avgjørende må være hva det vil fortelle oss, og det kan vi ikke finne ut bare gjennom etymologi, men gjennom studier av språklig praksis.

 

Ordenes verden

Men før vi går inn på vv, skal vi se litt på generell bruk av ordet virtuell, slik det har fremkommet i det siste:

virtuell hukommelse

virtuell virkelighet

virtuell verden

virtuelt rom

virtuell tekst

virtuelt fellesskap

etc.

I ord som "datamaskinhukommelse" er hukommelse en metafor; det er ikke snakk om menneskelig hukommelse, men om noe som kan ligne litt; visse egenskaper er fortsatt felles. Ordet hukommelse har dermed fått en ekstra, og i dette tilfellet teknologisk betydning. Når man så kobler på adjektivet virtuell ("virtuell hukommelse"), oppstår en tredje, teknologisk betydning, som er avhengig av den andre betydningen, samtidig som den egentlig ikke er fjernere enn denne fra den første. Ordet virtuell brukes her til å beskrive at én fysisk prosess har etterlignet en annen. Fra utgangspunktet, den menneskelige hukommelse, er det likegyldig om datahukommelse er RAM-basert eller disk-basert. "Virtuell hukommelse" er et presist uttrykk fordi "hukommelse" er blitt en død metafor, en konkret teknisk term for et fysisk fenomen, hvor den opprinnelige betydningen ikke lenger spiller inn.

For de andre ordene på listen er det ikke så enkelt. Tradisjonell bruk av ordet virtuell på et fenomen forutsetter at fenomenet har en fysisk eller ikke-virtuell parallell som bruken tar utgangspunkt i. For at x skal kunne være virtuelt y, må y ha konkrete og velavgrensede egenskaper som x inkorporerer essensen av. Her ligger kjerneproblemet med virtuell virkelighet som rasjonelt begrep. Siden virkeligheten innbefatter alle fenomener, også metafysiske, så kan den ikke avgrenses. Ethvert forsøk på avgrensning blir bare til en ny del av det totale, og dermed enda en ting som må avgrenses. En hallusinasjon er virkelig som hallusinasjon. Begrunnelsen for at virkeligheten ikke kan virtualiseres er ikke at vi vet hva den er, men at vi ikke vet hva den er. Begrepet virtuell virkelighet (hvis det skal tas på alvor) forutsetter derimot at det vi kaller virkeligheten er fysisk, reduserbart, og oversiktlig. (Det burde være unødvendig å advare mot konsekvensene av et slikt virkelighetssyn, allikevel viser mange av vv-forskere små tegn til at de har reflektert over sitt virkelighetsbegrep.)

Med verdens-begrepet er det motsatt: betegnelsen virtuell verden er redundant, unødvendig, fordi begrepet verden (når det ikke betyr det samme som virkelighet) er synonymt med modell. Det er unødvendig å si "jeg har bygget en virtuell verden", hvis vi vil ha frem at det ikke er den fysiske verdenen vi har bygget. Verden (eksempelvis min verden vs din verden) er allerede en metafor, og metaforer kan ikke være virtuelle/ikkevirtuelle.

Det samme gjelder termen "virtuelt rom": Det innebærer en tolkning som begrenser rombegrepet til spatiale, fysiske rom, noe som ikke er riktig: vi har tidsrom, tomrom i hukommelsen, og ikke minst sosiale rom. Et rom er ganske enkelt noe som inneholder noe annet, og kan derfor ikke være virtuelt. Vi kan tenke oss virtuelle tredimensjonale rom, men ikke virtuelle sosiale rom.

Enkelte hypertekst-teoretikere bruker betegnelsen virtuell tekst om tekst som ikke er på papiret, men på dataskjermen:[4] Siden skjermteksten kan forandres direkte, er den ikke like "virkelig" som papir-teksten. Problemet er at det like gjerne kunne vært brukt omvendt: En kopi av Anna Karenina er bare en virtuell versjon, et bilde, av originalen: det er ikke teksten selv; mens et tekstbehandlingsdokument er seg selv som tekst, uten konkurranse fra "virkeligere" hold. (Derimot kunne det ha vært nyttig å beskrive et tekstbehandlingsdokument som et virtuelt papirdokument).

Det siste kombi-begrepet jeg skal ta opp her, er et som vi ofte finner i antropologiske tilnærmelser til vv, nemlig virtuelt fellesskap ("virtual community"). Her blir også et grunnleggende ikkefysisk begrep redusert til sine fysiske symptomer for at det så skal kunne "virtualiseres". Ordet fellesskap brukes for å beskrive forhold mellom to eller flere mennesker, men det sier intet om de fysiske betingelsene for et slikt forhold. Derfor går det ikke an å dele fellesskap opp i virtuelle og ikke-virtuelle. Så lenge det er snakk om mennesker som utveksler erfaringer med hverandre, er fellesskapet ekte og ikke virtuelt, uansett medium. Det samme gjelder betegnelsen "virtuell kultur", som skal kunne ha samme egenskaper som en kultur, men altså ikke være det. Ikke helt. Det burde være et problem for forskere som bruker denne betegnelsen å forklare hva som er forskjellen mellom en kultur og en virtuell kultur[5] , et problem som blir "løst" ved at begrepet ikke defineres.

Kan vi tenke oss sammenhenger hvor det gir mening å snakke om virtuelle kulturer? De fenomenene som betegnelsen blir brukt om i dag, nettverksbaserte

grupper som deler erfaringer og interesser gjennom digitale meldingssystemer, er som kulturer betraktet like lite virtuelle som f eks Country&Western-kulturen eller fanzine-kulturen. Deltakerne dyrker sine vennskap og interesser gjennom et medium som tilfeldigvis er basert på en nyere teknologi enn de andre. Men siden alle kulturer er avhengige av medier (stemme, kroppsbaserte ritualer, skrift, billeder, elektroniske kommunikasjonsteknologier osv) for å formidle/forsterke sine samlende symboler, kan ikke forskjeller mellom mediene brukes til å skille mellom kulturer og virtuelle kulturer.

En kan selvsagt spørre om noen medier skaper en følelse av kulturfellesskap som ikke er reell, og samtidig redusere kulturbegrepet til et spørsmål om personlig toveis kontakt mellom aktører. Men da blir de nettverksbaserte kulturene å finne blant de "reelle" kulturene, i motsetning til kulturer som opprettholdes gjennom massemedia. Det er uansett neppe fruktbart å fastholde et slikt skille, siden en kultur alltid må ha et fundament av ikkepersonlige elementer (fastholdte symboler) som fungerer som medium for sosial interaksjon. Gjennom bruk av betegnelser som "virtuelle kulturer" på sosial interaksjon over nettverksmedier avsløres det både et syn på kultur som noe fysisk, lokaliserbart og teknologiuavhengig, og et syn på informasjons-teknologisert kommunikasjon som mindreverdig i forhold til kommunikasjon gjennom andre (og eldre) medier. Hvis telefonen hadde blitt oppfunnet i dag, og ikke for over hundre år siden, ville vi da ha talt om "virtuelle samtaler"?

Selv om vi tar hensyn til at `virtuell' også kan bety "effektivt det samme som" og ikke bare "tilsynelatende det samme som", blir denne kritikken stående. Fysiske prosesser og fenomener kan ha sine virtuelle paralleller, mens sosiale, abstakte eller mentale størrelser ikke kan ha det, siden det på disse områdene ikke kan settes objektive kriterier for skillet mellom virtualitet/ikkevirtualitet. Derfor kaller vi ikke betalingskortene for "virtuelle penger". Som betalingsmiddel er de like reelle (dvs. symbolske) som papirpenger og metallpenger.

Et "virtuelt samfunn" dvs. en sosial organisme som i effekt er det samme som et samfunn, er et samfunn. Et ekte "virtuelt samfunn" måtte være en simulering av et samfunn, hvor det er aktørene som er kunstige, og ikke bare maskene deres. En kommunikasjonskanal kan være ulik en annen, og være basert på høy- eller lav-teknologi, men den kan ikke være virtuell i forhold til reelle brukere. Det sier seg selv at en antropologi som ikke kan skille mellom ekte og virtuelle mennesker, ikke er en ekte antropologi.

 

Samtidig som ordet `virtuell' påvirker og reduserer de ord det blir satt foran til sine fysiske delbetydninger, kan vi med eksemplene over ane at det også selv (enda en gang) er i ferd med å forandre mening. Skriver vi ordet "virtuell", kan en tilfeldig leser like gjerne forbinde det med datamaskiner, nettverk, og 3d-grafikk, som med den forrige betydningen; "tilsynelatende". Men da har det tilgjengjeld mistet sin presise betydning, og er blitt altfor ufokusert til å kunne tjenestegjøre i en akademisk diskurs. Hvis vi sier virtuell når vi mener enten "digital", "edb-basert", "simulert", "nettverksbasert" eller "ikkelokal", bør vi heller bruke et av disse ordene, og overlate "virtuell" til populærkulturen og reklamebransjen. At ordet misbrukes mye til salgsfremstøt finnes det utallige eksempler på, også fra akademisk hold: Scott Bukatmans ellers grundige cyberpunk-analyse Terminal Identity har som undertittel "the virtual subject in postmodern science fiction", uten at "det virtuelle subjekt" på noen måte blir definert eller kommentert inne i boken.[6]

Vi kan unngå en god del problemer hvis vi ganske enkelt bruker en mindre diffus terminologi. I stedet for vv kunne vi f eks snakke om "syntetiske miljø". Virkeligheten består ikke bare av tegn -- om den gjør det for en semiotiker, så gjør den det ihvert fall ikke for en hermeneutiker -- og den lar seg derfor ikke rekonstruere eller deplassere av en tegnmaskin/et multimedium. Virtuell virkelighet kommer neppe til å lure noen, hvis den da ikke allerede har klart det.

 

 

VV som ideologi

Oppfinneren Jaron Lanier tok i bruk begrepet "virtual reality" i 1989,[7] for å beskrive en medieteknologi som lar brukeren oppleve edb-genererte bilder og lyder. Ved hjelp av en hjelm med videobriller og hodetelefoner, får brukerne et 3D-perspektiv på en modell eller simulert verden som de kan "navigere" i, med finger-kommandoer som registreres av en sk. datahanske. Til grunn for denne teknologien ligger det en forholdsvis lang periode med utvikling av IT-styrte simulatorer, ikke minst i militærindustrien, men det var først på slutten av 80-tallet at denne teknologien ble popularisert og gjort til gjenstand for metafysisk spekulasjon og dyrkelse som delvis kan betegnes som kultisk, med et ikke uvesentlig innslag av LSD-profeter og "cyberhippier" (jfr. publikasjoner som Mondo 2000). Men betegnelsen ble ikke oppfunnet av Lanier; den stammer fra en intern parodi på en informasjons-bulletin fra IBM-avdelingen Infomation Systems Group, skrevet i 1983. I bulletinen blir "Virtual Reality" eller "OS/VR" fremhevet som et fremtidig operativsystem, hvor brukerne får tilgang til sine egne univers.[8]

Lanier definerte eller utdypet aldri begrepet, og det er kanskje en viktig grunn til at det ble så populært: man kunne bruke fantasien og legge i det hva man ville. Dette er en viktig funksjon for all teknologisk retorikk: den skal skape en aura rundt et produkt eller en teknologi, for å få den til å fremstå som viktig, forlokkende og samtidig uklar nok til at kritiske spørsmål ikke blir reist. Språket skal skape enhet, og få folk til å tro på en visjon om fremtiden. Laniers senere forsøk på å utdype visjonen avslører den grunnleggende uskyldigheten i prosjektet: Han snakker om "post-symbolic communication",[9] altså kommunikasjon mellom mennesker uten bruk av symboler, oppnådd gjennom vv-teknologien. Slike fraser viser først og fremst denne teknologens rørende enkle forhold til språket, og det forteller oss at vi ikke har med en bevisst retoriker å gjøre, men likefullt en retoriker som drømmer om en verden fri for retorikk, eller en semiotiker som drømmer om en verden fri for tegn, hvor kommunikasjon skal foregå fullstendig intuitivt og telepatisk.

Lanier og andre har eksplisitt ideologisert teknologien, ved å legge vekt på at gjennom vv kan man oppleve en bedre verden, eller en bedre virkelighet, hvor mulighetene er uendelige og alt er mulig. Det pussige er at de har skapt denne ideologien mer gjennom sin retorikk enn sin teknologi. Teknologien er ikke i dag kommet dit at en kan spenne på seg drakten og ha meningsfylt kommunikasjon inkludert gjengivelse av ansiktsmimikk og kroppsspråk, med mennesker i andre verdensdeler, allikevel er det slike ting alle snakker om. Teknologien eksisterer foreløpig bare som et potensial; det som gjør den "virkelig" er retorikk: språklige skildringer som skal selge en ide.

Men ideen er mer enn god nok: I avisartikler kan vi lese om en teknologisk fremtid som er blitt så overbevisende at journalistene tror den allerede finnes, og beskriver den som nåtid.

Laniers postsymbolske univers eksisterer kun som en "virtuell virkelighet" (som vi her kan definere som en virkelighet som mange tror på, men som ikke finnes). Paradoksalt nok er den postsymbolske verden hovedsaklig en språklig konstruksjon.

 

 

VV som ironi

Enda mer problematisk blir det når forskere lar seg fascinere/fange av den samme retorikken. Science fiction-forfatteren William Gibson skrev i 1984 en roman hvor han satte navn på det rommet som dannes mellom mennesker som kommuniserer ved hjelp av informasjonsteknologi.Han kalte det cyberspace, og det ble raskt adoptert som et navn på de internasjonale datanettverkene, til tross for at Gibson hadde beskrevet en form for nettverkskommunikasjon som er ganske forskjellig fra disse: En logger seg inn ved å stikke en elektrisk plugg inn i sentralnervesystemet, og får tilgang til en visuell verden hvor data er arrangert romlig og med fargekoder, som et slags uendelig hologram. Gibsons visjon ble møtt med entusiasme av IT-utviklere og teoretikere, som fikk inspirasjon til å prøve å skape et brukergrensesnitt basert på bokens ideer. Selv om science fiction har eksistert side om side med teknologisk vitenskap i over hundre år, er det neppe noen tidligere sf-roman som er sitert like mye i fagbøker og tidsskrifter.

Det pussige, som ingen ser ut til å ha oppdaget, er at Gibsons visjon er ironisk. Han fremstiller en dystopi som han advarer mot, men opplever at boken blir lest utopisk/euforisk/bokstavelig, langt inn i samfunnsviternes og til og med litteraturviternes rekker. Den berømte sekvensen "Cyberspace. A concensual hallucination..." blir alltid tatt ut av sin sammenheng når den siteres:

`The matrix has its roots in primitive arcade games,' said the voice-over, `in early graphics programs and military experimentation with cranial jacks.' On the Sony, a two dimentional space war faded behind a forest of mathematically generated ferns, demonstrating the spacial possibilities of logaritmic spirals; cold military footage burned through, lab animals wired into test systems, helmets feeding into fire control circuits of tanks and war planes. `Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts... A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receeding...' [10]

Hvis man leser det i sin kontekst ser man at det er en parodi på teknologisk retorikk, en voice-over fra et barneprogram som forteller om hvordan "matrisen" ble til: en teknologi utviklet fra primitive arkadespill og militære nerveeksperimenter. Her ser man igjen hvordan retorikken lever sitt eget liv: Parodien blir til det den parodierer.

I antologien Cyberspace: First steps, utgitt på et respektert amerikansk universitetsforlag,[11] finner vi Gibsons fiksjon tatt på alvor av flere av bidragsyterne. Det er ofte merkelig lesning: "Cyberspace stands to thought as flight stands to crawling" sier for eksempel Marcos Novak (s. 228). "...cyberspace will feel like Paradise!" kvitrer Nicole Stenger (s. 52). Blant alle de "poetiske" forskerne finner vi også en beskjeden og kanskje litt beklemt William Gibson. Hans bidrag er en filosofisk og litt kryptisk novelle, hvor han ironisk/apologetisk kommenterer sin rolle som retoriker:

Just a chance operator in the gasoline crack of history, officer...

Assembled word cyberspace from small and readily available components of language. Neologic spasm: the primal act of pop poetics. Preceded any concept whatever. Slick and hollow--awaiting received meaning.

All I did: folded words at taught. Now other words accrete in the interstices. (s. 27)

Her viser Gibson at han, på tross av sin påståtte teknologiske inkompetanse, forstår hvordan den teknologiske retorikken fungerer: Det dreier seg om å skape velklingende nyord uten bestemt begrepsinnhold, slik at meningen dannes av mottakerne. Dermed blir ordet "naturalisert"; det føles som om det alltid har vært der. Begrepene blir altså til gjennom en ideologisk prosess, uten kognitiv ryggdekning.

I novellen resirkulerer Gibson en setning fra en av sine tidlige noveller:[12] "The Street finds its own uses for things" (s. 29); med andre ord: teknologien blir ikke alltid brukt til det som eliten og oppfinnerne intenderte, men utnyttet av massene og enkeltindividet til sine egne formål. Her blir påstanden til selvironi: Det ironiske cyberspace-begrepet er blitt appropriert av dem det i første omgang var rettet mot, og er nå helt ute av forfatterens kontroll. I en bitte liten rolle som seg selv i Oliver Stones tv-serie om vv, Wild Palms, blir Gibson presentert som mannen som oppfant ordet "cyberspace", og kommenterer: "Yeah, and it's haunted me ever since."[13]

I motsetning til de andre bidragsyterne til Cyberspace... er Gibson fullt klar over at virtuell virkelighet-prosjektet er et retorisk prosjekt. Gjennom et poetisk språk skapes det en konsensus om hvordan fremtidens teknologi skal se ut. Til sammenligning er de datagrafiske bildene som er skapt av dagens vv-maskiner grove og uskjønne, og derfor helt uegnet for reklameformål. "Salget" av vv-mediet foregår gjennom andre medier: film (Total Recall, Gressklippermannen), TV-programmer (FutureWatch, Beyond 2000 o.l.), aviser og blader, bøker og konferanser, og med disse medienes retoriske virkemidler. De visuelle aspektene det fokuseres på er teknologiens ytre rekvisitter: hansker, briller, hjelmer, tettsittende drakter og stativer for oppheng/rotering av kroppen; bilder som forsterker inntrykket av vv som en form for bondage mellom menneske og underholdningsmaskin.

 

 

Begjær til besvær?

En kan spørre seg om det egentlig er så galt at forskere lar seg fascinere av objektene de forsker på. Det er det jo ikke; snarere er det vanlig og nokså naturlig. Litteraturviterne forsøker som regel å fremheve det gode og interessante ved den litteraturen de skriver om; og en professor i film har høyst sannsynlig en oppriktig kjærlighet til filmmediet. Og dermed burde det jo også for vv-forskeren være tillatt å vise en smule begeistring for sitt medium. Men i motsetning til de andre forholder vv-forskeren seg til et medium som ikke finnes. Novak, Stenger et al. beskriver en medieopplevelse som dagens vv-teknologi ikke kan gi oss, og som vi derfor bare har tilgang til gjennom deres språklige fantasi. Dette trenger ikke være noe problem, så lenge fremstillingsformen --retorikken-- holder. Men nettopp her må kravene skjerpes. Siden spekulasjoner er alt vi har, er det ytterst nødvendig å holde dem på et kognitivt nivå. Ellers blir det fiksjon, og ikke alltid like god fiksjon, men litt for naive prosadikt, inspirert av sine forutgående parodier.

 

 

 

 

[Noter]

1 Kenneth Burke 1969: A rhetoric of motives. Berkeley: University of California Press.

[2] Bjørn Nic. Kvalsvik [1993]. "Retorikkomgrepet: ei historisk skisse", upubl. manus.

[3] Foredrag ved Senter for europeiske kulturstudier, Universitetet i Bergen, 18/11-93.

[4] Se f eks George P. Landow 1992, Hypertekst: The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology. Baltimore and London: Johns Hopkins University Press.

[5] Se for eksempel Allucquere Rosanne Stone, "Will the Real Body Please Stand Up?: Boundary Stories about Virtual Cultures" i Michael Benedikt (red.) 1991. Cyberspace: First Steps. Cambridge: MIT Press. s. 81 - 118.

[6] Scott Bukatman 1993: Terminal Identtity: the virtual subject in postmodern science fiction. Durham & London: Duke university Press.

[7] Iflg. Myron Krueger 1991: Artificial Reality II. Reading: Addison Wesley, s xiii.

[8] Iflg. John A. Barry 1991: Technobabble. Cambridge: MIT press, s 180.

[9] Jfr John Perry Barlow 1990: "Life in the DataCloud: Scratching Your Eyes Back In" i Mondo 2000, nr 2, s 44 - 51.

[10] Gibson, William 1984: Neuromancer. London: Grafton, s. 67.

[11] Benedikt 1991.

[12] Tittelnovellen i William Gibson 1985: Burning Chrome. New York: Ace Books.

[13] Sitert fra Jim McClellan 1993: "The Man Who Made Cyberspace", i The Face, no. 61 (oktober), s. 64.