Espen Aarseth

Førsteamanuensis

Seksjon for Humanistisk Informatikk, UiB

 

Til

HF-Fakultetets undervisningsutvalg

Instituttene

 

Digitale medier og kritisk teori

Forslag til 5-vektallsmodul for hovedfagsstudenter ved HF

 

Sammendrag:

Seksjon for Humanistisk Informatikk ønsker å tilby et fem-vektallskurs for hovedfagsstudenter fra våren 1998, innen feltet digitale medier/digitalkultur. Vekten legges på en kritisk forståelse av forholdet mellom digital teknologi og kulturutvikling, ved å studere møtet mellom humanistiske disipliner og teorier (narratologi, kulturteori, retorikk, semiotikk, for å nevne noen) og de nye kulturelle feltene disse teoriene etterhvert har blitt anvendt på (Internettkultur, hypertekst, dataspill, kyberkunst, virtuell virkelighet, simuleringssystemer, cyberpunk) i tillegg til de nye teoretiske feltene som har oppstått i dette møtet: kyborgteori, computersemiotikk, internett-antropologi, multimedieteori, kunstig intelligens og kunstig liv. Kurset er også knyttet til seksjonens Kyber/Medie/Kultur-prosjekt.

 

Bakgrunn

Interessen for digitale medier har steget jevnt de siste 8-10 årene, både innenfor og utenfor humaniora. Allerede i 1989 hadde tidsskriftet New Literary History et tema-nr om "Technology, Models, and Literary Study", og svært mye har skjedd siden da, både av teori-, kultur- og medieutvikling. Det internasjonale humanistiske forsker-miljøet har begynt å interessere seg for digitale medier, kanskje særlig hypertekst og "virtuell virkelighet", og en rekke publiasjoner/konferanser osv har belyst feltet.

Samtidig er det klart at de etablerte fagmiljøene ikke har kapasitet og fleksibilitet nok til å fange opp og utvikle dette nye feltet. Humanistisk informatikk finnes kun i Danmark, Norge og Nederland, og som regel ligger vekten på instrumentelle perspektiver og IT som analyseredskap/forskningsverktøy. Tradisjonelle humanistiske miljøer hvor kultur- og medieaspektet ved det digitale feltet kunne vært tematisert (eks. Medievitenskap, Literaturvitenskap, og kulturfagene) viser ingen vilje til å satse på feltet, i hvert fall ikke ved UiB ( Medievitenskap i Oslo er et positivt unntak.)

Samtidig er interessen fra studenter på alle nivå sterkt stigende, noe f eks tilstrømmingen til Humanistisk informatikk grunnfag viser. Og ikke minst: hovedfagstudenter fra mange av fakultetets institutter etterlyser en mulighet til å kunne integrere deres interesse for digitale medier i sitt hovedfagsstudium.

 

Mål

Kurset tar sikte på å gi en innføring i aktuelle problemstillinger knyttet til feltet digital medieteknologi, estetikk og kulturforståelse. Det blir lagt vekt på følgende tema:

Medieutvikling og -forskjeller --fra "leser" og "forfatter" til "bruker" og "kyborg-kunstner"

Hypertekst som didaktisk og avantgardistisk genre

Dataspillets estetikk

Kunstverket i digitalitetens tidsalder

Ideologi og kulturutvikling i nettverksbaserte sosiale rom

Teknologibegrepet på vandring --fra massekultur til kyborgologi

kommunikasjonsteorienes utfordring: gir semiotikk, retorikk og narratologi relevante og tilstrekkelige bidrag til forståelsen av de nye mediene?

 

Målgruppe

Kurset er i prinsippet rettet mot alle interesserte hovedfagsstudenter ved HF som kan passe en fri 5-vekttallsmodul inn i sin hovedfagsstudium. Det forutsettes grunnkunnskaper i et estetisk/litterært/medievitenskapelig fag, men ikke spesielle tekniske kunnskaper. Alle deltakere må ha/skaffe seg tilgang til elektronisk post og WWW.

 

Undervisningsform

Det legges opp til en vanlig seminarrekke over ett semester, med en dobbeltime forelesning/diskusjon og i tillegg ca. en time lab-øvelser (praktisk erfaring med digitale medier) i uken (forutsatt bevilgning). Vi vil også benytte Internett-medier for å få kontakt med tilsvarende kurs i Norge og evt. i utlandet, i tillegg til interne epost-grupper, WWW osv.

 

Eksamen

Kurset avsluttes med en skriftlig eksamen 8t. (evt. hjemmeeksamen?)

Pensum:

Primære tekster

Tre dataspill; f.eks Adventure (1976), Doom (1993), Duke Nukem (1994), Myst(1993), SimCity (ver?). Et av spillene bør være typisk handlingsspill, et må være et klassisk tekst-basert eventyrspill (1976-86), det tredje gjerne strategispill eller annen genre.

To eksperimentelle tekst-generatorer, f eks. John Cayleys The Speaking Clock(1995), Robert Kendalls A Life Set For Two (1996) Eastgate.

Et dialog-program (f eks Eliza).

Et Nyhets-Vevsted (avis el. lign.).

Et Vevsted etter eget valg.

To hyperfiksjonstekster hvorav den ene Michael Joyces Afternoon, a story ( 1989) Eastgate.

En didaktisk CD-ROM (gjerne norsk).

 

Teori

Utdrag fra Peter Bøgh Andersen (1990): A Theory of Computer Semiotics. Cambridge University Press.

Jane Yellowlees Douglas (1994): ""How Do I Stop This Thing?": Closure and Indeterminacy in Interactive Narratives", i George Landow (red.) Hyper/Text/Theory. Johns Hopkins University Press.

Utdrag fra Gray (red.) The Cyborg Handbook. Routledge.

Donna Haraway: "A Cyborg manifesto: Science, Technology, and Socialist-Feminism in the Late Twentieth Century" i Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature. New York: Routledge 1991.

Martin Heidegger (1977): "The Question Concerning Technology", i The Question Concerning Technology and Other Essays. Harper.

Michael Joyce (1995): Siren Shapes: Exploratory and Constructive Hypertexts", i Of Two Minds: Hypertext Pedagogy and Poetics. Univ. of Michigan Press.

Utdrag fra George Landow (1997): Hypertext 2.0. Johns Hopkins University Press.

Stuart Moulthrop: "You Say You Want A Revolution: Hypertext and the Laws of Media" i Postmodern Culture, Volume 1, Number 3 (May, 1991).

Stuart Moulthrop (1994): "Rhizome and Resistance: Hypertext and the Dreams of a New Culture", i George Landow (red.) Hyper/Text/Theory. Johns Hopkins University Press.

Aarseth, Espen 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press, 203 s. (Finnes på Studia!)

Pluss en monograf med digitalfeministisk perspektiv; Balsamo, Springer, Stone, Turkle, Plant el. lign.